[弐] 理論 〜完全な戦略の構築〜

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2.1 クリアへの最短経路

初の「フリーシナリオRPG」として世に出たロマンシング サ・ガには、決まった道筋がありません.己の思うがままにシナリオを進めることができます.そして、その数にも制限はありません.ぶっちゃけクリア必須のシナリオはラストバトルのみだったりします.

そこでクリアに際しての最低限必要な対策は何かと問われれば、

  1. サルーイン
  2. ミニオン
  3. ラストダンジョンへのルート

これだけです.

本レポート「理論 〜完全な戦略の構築〜」でもこの3本柱の攻略に沿って説明していきたいと思います.

 

2.2 ラストボス・邪神サルーイン

ラストバトルに100%ノーダメージで勝利するために.

2.2.1 邪神サルーインの実力

当たり前ですが、RPGにはラス(ト)ボスなる最終目標が設定されています.ロマサガにも邪神サルーインという強敵が待ち構えています.サガシリーズのラスボスはどちらかというと強い部類のものが多く、まともにやると初回プレイの1回目では全滅させられる可能性大です.

ご多分に漏れずロマサガ1のサルーインも、かなりの強さを誇ります.100時間かけて成長させたパーティでも、全力で戦って負けることすらあります.そこにはサルーインのHP変動性などの秘密も隠されているのですが、ここでは割愛します.

サルーインの強さは四天王やミニオンよりも一桁(以上)多いHPと、多彩な攻撃手段に由来します.はっきり言って素で戦って、このサルーインにノーダメージ勝利なんて乱数調整でもしない限り無理です.まして、ノーセーブ攻略ともなると完全にあり得ません.

しかし魔界塔士サガからの伝統的な流れというか、なんというか.このサルーインには2つの極めて脆い性質があります.これを利用すればノーセーブノーダメージも夢物語ではなくなります.

 

2.2.2 サルーインを無力化する2つの方法

一つ目の方法は「サルーインはタイニーフェザーの石化クチバシで石化する」というものです.ちなみに同じ石化でも土の術法「ストーンスタチュー」では石化しません.パーティがどんなに弱くても勝てるこの戦法ですが、今回は使用していません.正確には「使用できません」でした.

理由はその効果が100%確実ではないからです.効かなかった場合、そのターンに攻撃を受ける可能性があります.ノーセーブ攻略においてはその確率が例え90%でも、当てにできないという点においては10%と変わりがありません.しかも最後の最後の局面での話ですから、失敗時の精神的ダメージは計り知れません.そのような戦略を立てるわけにはいかないのです.

もう1つの方法はオブシダン譲渡と呼ばれるものです.以前グレイ術のみ一人旅でも使用しましたが、これはサルーインの行動を完全に制御することが可能な代物です.詳しくはLibrary Xiuをご覧いただくと良いでしょう.

最深部では敵避けがほぼ不可能な、凍結湖城というダンジョンをクリアする必要が出てきますが、サルーインをノーセーブノーダメージで攻略できるとしたら、これしか道は残されていません.

 

2.3 ミニオン4連戦の壁

条件によってはサルーインよりも高い障壁となるミニオン戦.本攻略もその1つです.

2.3.1 ミニオンの実力

ラストはサルーインですが、ロマサガにはもう1つその直前の回避不能戦闘があります.俗にミニオン4連戦と呼ばれているものです.呼ばれていませんか.じゃあ、今からそう呼ぶことにしましょう.

各ミニオン(ヘイト、ストライフ、ワイル)には、それぞれ得意技が備わっています.ヘイトのブラックスフィア、ストライフのファイアウォール、ワイルのアニメートです.基本的には高確率でこれらの行動をしてくると思って差し支えないですし、過去のやり込みはそのように考慮して達成されてきました.通常、考えられる対応策は次のようになります.

ミニオン 特技 対処
ヘイト ブラックスフィア アクアマリン、アメジスト、サンゴの指輪
ストライフ ファイアウォール アクアマリン、火神防御輪
ワイル アニメート 戦闘不能者を出さない
最終的な本攻略では「裸」の条件により装備不可能です

しかし、今回は少しばかり事情が違います.先ほど「高確率」でこれらの技を使用してくると書きましたが、裏を返せば低確率で物理攻撃も仕掛けてくるということです.繰り返しになりますが、ノーセーブ攻略においては100%でない限り、10%も90%も同じようなものです.

 

2.3.2 物理攻撃への対処はないということ

前節では、ミニオンの物理攻撃に問題があると述べました.それでは物理攻撃にも対応策を講じることになるわけですが、結論から言うとこれは無理です.以下に無理である理由を述べます.

まず防御力をどんなに上げても最低1のダメージを喰らってしまうということ.これはダメージ算出式の問題なのですが、ノーダメージ攻略では致命的です.FF5やロマサガ2以降ならば、防御力を極限まで上げてゼロダメージ(ダメージ表示がゼロ)にすることも可能です.しかしロマサガ1においてはゼロダメージは存在しません.

では回避することは可能か.これは一般論で言うならば可能です.素早さや器用さなどのパラメタが(端的に言うと相手との実力差が)十分ならば可能です.しかし相手は邪神の腹心ミニオン.基本的な力は明らかにミニオンの方が上です.何より乱数が絡む時点でノーセーブ攻略には使えません.

 

2.3.3 殺られる前に殺れ!

さて、ここまで述べたことをまとめると

ミニオンの攻撃を100%防ぐのは不可能

という実にありがたくないお話です.

ならば残された方法は一つしかありません.ミニオンが行動する前に攻撃し倒してしまえば良いのです.ミニオンのHPは7373.熟達したパーティなら1ターンで倒すのも可能です.

問題はミニオンの84という素早さです.これに複数のキャラが打ち勝つ必要があります.はっきり言って素で100%先制するのは、例え素早さ99のキャラでも無理です.ただ一つの例外を除いては.

片手剣で最初に覚える必殺技に「ハヤブサ斬り」という技があります.これは片手剣で通常与えるダメージと同等のダメージを遠距離から、しかも必ず先制して与えることが可能です.もちろん威力のほどは大したことがないのですが、SFC版では「ハヤブサキャンセル技」が存在します.これを使用すればパーティの最後尾キャラ以外は確実に先制することができます.

すなわち、ここにミニオンに確実に先制する手立ても確立されたことになります.

 

2.3.4 ミニオンを葬り去るだけの力

前節でミニオンに対抗するだけの絶対的な素早さ対策が出来ました.もう1つ必要なのは、ミニオンを一気に葬り去れるだけの攻撃力です.

ミニオン単体はともかくトライアングルフォーメーションをノーダメージで切り抜けるには、相応の攻撃力が必要となります.それには強い武器と使用者の腕力のバランスが重要になります.強い武器の入手には相応の代償が必要ですし、腕力を得るにはそれだけ戦闘を重ねることが必要になります.なるべく短時間で、ミニオンを倒せる実力をつけることが要求されます.

ひとつ注意することは、ハヤブサキャンセルは最大で5人しか行えないということです.6人目は高々ハヤブサ斬り程度のダメージしか期待できません.

さて、実はこのあたりの検討には、ダメージ算出式や多量なデータと照らし合わせた様々な計算を行い、武器の入手難易度などや攻撃範囲なども考慮に入れつつ、実測のデータとの比較などの試行錯誤もありました.しかし、その過程をここで述べるにはあまりに煩雑すぎるので、ここでは結論だけ述べるに留めます.

結論から言えば必要なのはアイスソード3本とガーラルソード2本.腕力値は前衛のアイスソード使用者が60以上、後衛のガーラルソード使用者が50以上です.これらの数値で冷凍剣+彗星剣×2でミニオン1体、冷凍剣×2でもう1体をそれぞれギリギリで倒せます.ちなみに武器レベル15になる頃には平均して、必要腕力よりもやや強めのステータスに成長していることが実戦の調査データから判明しており、やや余裕を持って臨めることになるわけです.


ミニオン(HP7373/防御力84)に対して、与えるダメージの最小値は

アイスソード(冷凍剣 攻撃力48)

腕力(60)・攻撃力(48)・47 / 32 - 84×5 = 約3800

ガーラルソード(彗星剣 攻撃力30)

腕力(50)・攻撃力(30)・47 / 32 - 84×5 = 約1780

注意:これは厳密な計算式ではありません.(厳密な式は虎の巣参照)


ちなみに以上の戦術では、後衛のワイルは1ターン目で殺せませんが、ワイルの行動は基本的に物理攻撃あるいはアニメート.後衛なら物理攻撃は選べないし、アニメートは戦闘不能者がいないと作動しません.したがってワイルは2ターン目でじっくり料理してやればいいのです.
…と、思っていたのですが本番当日、ワイルが予想外の行動をしてきました.これについては実戦編をご覧下さい.

 

2.4 ラストダンジョンへの道のり

基本的にはザコ戦への対処が問題となります.特に今回のノーセーブノーダメージ攻略ではハードな障害となります.

2.4.1 サルーインの居城に乗り込むために

このゲームにはいくつかのラストダンジョンへの道のりが存在します.

【普通の攻略法】
戦闘回数880回時点で詩人ハオラーンから三地点(最終試練、巨人の里、冥府)の情報を入手.三地点で情報を聞き出すことで、イスマス奥のスイッチが作動するようになる.

【ちょっと普通でない攻略法】
戦闘回数960回になると三地点なしでも突入可能.但し事前にアルベルトを仲間にしてイスマスの地名を入手しておく必要がある.

【かなり普通でない攻略法】
トマエ火山のフレイムタイラントを一時消しあるいは殺して、最深部の冥府に行く方法.この方法であれば戦闘回数が少なくてもラストダンジョンに突入できる.トマエ火山の自然発生時間は476回戦闘だが、四天王の交渉を利用すればさらに劇的に短縮することも可能.

今回はノーセーブ攻略ということで、プレイヤーの体力の都合上なるべく短時間で攻略できるものが望ましいです.そうすると戦闘回数の少ない【かなり普通でない攻略法】が最有力ですが、今回はノーダメージ攻略でもあるわけで多種類の種族と遭遇する可能性のあるダンジョン突入という行為は、成功率を下げる要因となります.

さらに言えばミニオン戦の都合上、ある程度キャラを鍛えることも必要になります.これらを総合すると【ちょっと普通でない攻略法】を採用し、一定の狩場で戦い続けるのが最も安全であろうという結論になります.

 

2.4.2 ザコを制するものは全てを制する(誇張あり)

さて今まで簡単に「戦闘回数を稼ぐ」だとか「キャラを鍛える」だとか言ってましたが、今回の攻略ではこれが一筋縄ではいきません.ある意味これが最難関の障壁となります.何しろ1000回以上におよぶ全戦闘を安全に、確実に、100%、ノーダメージで撃破しなくてはなりません.わずか1ポイントでも攻撃を受ければそこで終了です.

対処法は実に単純明快です.ハヤブサキャンセル技です.殺られる前に殺るのです.例えどんな敵が相手だろうと先に倒してしまえば、攻撃を受ける可能性はゼロなのです.

ということでハヤブサ斬りさえ修得してしまえば、何とかなりそうです.実際、あとは敵を一掃出来る強力な必殺技を修得し、対戦する相手を慎重に選べば何とかなります.

でも一つだけ問題がありまして、ハヤブサ斬りをパーティ全員が修得できるようになるまでにも、キャラを成長させなければなりません.そしてその間の戦いも、すべての戦いをノーダメージで勝ち抜かねばならないのです.死にます.

 

2.4.3 ハヤブサ斬り修得のためのアイディア

ハヤブサ斬りは片手剣の初歩の技です.武器レベル3になれば覚えます.「それを修得するまでがそんなに難しいの?」と問われれば、「これが難しいのですよ」と答えるしかありません.ノーセーブでノーダメージとはそういうことなのです.

とりわけ難しいのが素早さの低いキャラの育成です.ハヤブサ斬り修得前では、まず間違いなくモンスターに先制されます.基本的にはモンスターに先制して倒してしまわなければならないわけですから、素早さの低さは致命的です.

武器レベルを鍛えるには実際にその武器を使わなければならないわけです.成長するためには例えば 「物理攻撃しか使ってこない敵の集団と遭遇して、他のキャラだけで先制してうまく後衛の敵を残しつつ前衛の敵を倒し、後衛の敵が防御を選んでるそのターンにたまたま素早さの低いキャラが武器攻撃」 という非常に難しい場面を作り出さねばなりません.←の文章が何言ってるかわからんぞーって人は、とにかく武器を鍛えるのがとてつもなく大変ということを理解していただければ良いです.

そういうわけで序盤の、ハヤブサ斬り修得前までが非常に難しいのですが、これらの悩みを解決するアイディアを導入します.ずばりパーティ外成長の利用です.

パーティ外成長とは、パーティが成長する間にもパーティに参加してない他のキャラも同時に成長するという、ロマサガの世界観に非常にフィットしているシステムです.具体的にはパーティの戦闘回数に応じて一定周期で成長判定が行われるのですが、通常はパーティの成長速度に比べてあまりに成長が遅いので利用価値が非常に薄いです.どの程度の成長速度かはこちらの調査結果をご覧下さい.

しかし、バカとパーティ外成長は使いようとはよく言ったものです.(注意:こんな諺はありません) パーティ外成長ではその成長判定がなされるとき、装備武器や修得術法すべてが判定対象になるのです.これが意味しているところは、実戦では武器レベルが上がりにくくてもパーティ外なら平等に上がる機会があるということです.

ここに「パーティ外成長によるハヤブサ斬り修得」が有効であるという結論が出ました.

 

2.4.4 狩り場の選択が生死を分ける

攻略中はいくつもの狩り場を時期に合わせて利用しています.自分の経験に従って決めたので説明しにくいのですが、ある程度の目安のようなものはあります.どの時期にどの種族が狩りやすいか、というのが最大の焦点となります.具体的には

  • 後列からイヤな攻撃を仕掛けてこない
  • 少なくとも前衛を1ターンで倒せる程度の強さ
  • 素早さが比較的遅い
  • 倒し損ねてもノーダメージの行動を取ってくれる

などの要素が挙げられます.これらを満たすパターンがより多い種族を相手に狩りをすることになるのです.

また序盤の最も不安定な時期には、常に同じパターンしか出てこない「強盗」「商船員」などの安定した特殊な種族を相手にすることも選択肢の一つとして考えることになります.

これら膨大な組み合わせからの選択を実際に行うわけですが、あまりに煩雑になるのでこの場では省略せざるを得ません.要するに決めては「過去30回におよぶプレイ経験」です.(←レポートの書き方としては最悪ですな)

 

2.4.5 中盤を影で支える作戦

さてさて、以上のような作戦にしたがって事を運べば万事うまくいくかというと、「ノーセーブノーダメージへの道はそんなに甘くはない」ことを述べておかねばなりません.

確かに素早さを確保し、最適な相手を選ぶことは必要条件です.しかし、それでは十分条件ではない.不足しているのはずばり火力.武器および必殺技の類はミニオン戦に向けて綿密にチューニングされていることは既に述べた通りですが、中盤のザコ戦を完璧に乗り切るには不足です.

中盤の武器に求められる資質、それは「安価で低いレベルでのそこそこの威力の必殺技」です.敵の選定によって複数対応の武器にする必要はなくなるのですが、単純に突如強敵が現れたときへの対応が必要なのです.

ここでは1600金という安価で、ダブルヒット、三力破…と攻撃力を倍化する必殺技を備える「ガーラルフレイル」が最適と判断しました.調査段階では1本でプレイしていたのですが、それではわずかに対応しきれない場面がありました.わずかでもやばい可能性があれば、それは実戦のノーセーブ攻略においては多大な精神的負担を強いることに直結します.実戦では2人がガーラルフレイルを持つことで格段に安定性を高めました.

 

2.5 資金運営術

イベントとバトルでの稼ぎ、大切なのはそのバランス感覚.

2.5.1 資金が必要な理由

まず序盤に資金が必要なのは、パーティ外成長をさせる前に仲間に武器を用意しておきたいから.アイアンソードならば他の仲間から奪うなどの入手が可能ですが、最終的にガーラルソードを武器とする仲間については、最初からガーラルソードを装備させたほうが無駄が省けます.

中盤以降はアイスソード購入資金が必要になります.3本必要なので2本をアルツールで購入しなくてはなりません.(注意:巨人の里には行かない予定なので) 残り1本はガラハドを殺害すれば入手できます.

あとはマジカルシェルター購入資金が若干必要になります.実際のところあまりここは重要ではありませんが、基本的にザコ敵が相手でも危ないと感じたり、ダンジョン突破を試みる際には、必殺技を多用するので技力回復のために持っておくと安心です.

特に序盤は非常に金が貴重なので、それこそ船賃などすべての事項を考慮に入れて行動する必要があります.ちなみに本攻略では船賃を少しでも節約するために、「南エスタミルでアフマドの依頼を受けると自動的に北エスタミルに飛ばされる」などのイベントの特殊な裏事情(?)なども貪欲に利用しています.

 

2.5.2 楽に資金を入手できるポイント

基本的に金はモンスターが落としていくものですが、それだけでは足りません.しかも序盤の弱いうちになるべく多くの資金を得たいところなので、イベント関連で使えるものは使っていくことにします.ちなみにダンジョンはなるべく避けたいので、ダンジョンの奥深くにあるようなお宝は考慮に入れません.

まず最初から入手できるのが、ミルザブールの隠しお宝です.1500金と高い指輪(売却金額5000金)で、一気にガーラルソード2本分の資金を補います.他には176戦闘で発生するコンスタンツ誘拐時にバイゼルハイムの宝が入手可能です.メイジスタッフ(売却金額5000金)、1000金、知力の本が入手可能です.また物語後半で使えるのは盗賊ギルドのお宝です.1ジュエル、1000金、マジカルシェルター、リフレッシュドリンクなどすべてが有用です.

以上に共通するのはモンスターとほとんど遭遇せずして入手可能という点であり、これが重要です.ダンジョン最深部にジュエルが転がってるような場合には、ダンジョン潜入のデメリットが大きすぎます.他にはホーク限定での商船襲撃(4隻合計700金)などが序盤としては有効です.

 

2.6 多彩な選択肢から正解を選ぶ

機種だけは「ノーセーブ」の時点でSFCに決定.

2.6.1 あまりに多すぎる選択肢

主人公の選択、仲間をどう編成するか、仲間に何を修得させるか、どのイベントをこなすか、どういうルートで進むか.フリーシナリオだからこそ豊富な選択肢の中から最適なものを選ばねばなりません.

 

2.6.2 主人公と仲間の選択

本編では主人公をホークにします.それには以下の理由があります.

  • 序盤からステータスが高め.
  • 商船狩りで700金を序盤で入手可能.
  • 序盤から行動地域にある程度の自由度がある.
  • ゲラハに武器を持たせてパーティ外成長ができる.
  • ジャミルを仲間にできる.(ジャミルが主人公でない)

後半2つは微妙に補足が必要ですね.

仲間として望ましいのは、なるべく最初から攻撃力が高く、かつ腕力の高い戦士系のキャラです.中盤になればハヤブサキャンセル技が使えるので素早さはあまり問題にならなくなります.該当するのがゲラハ・シフ・グレイです.この3人にアイスソードを振るってもらうことになります.その中でゲラハのパーティ外成長でハヤブサ斬り修得が実行できるのは主人公ホークのときのみです.

ジャミルについては、純血のシーフの素早さを活かして重要な「6人目」を担当してもらいます.ハヤブサキャンセル技の弱点は、6人目が使用できないことにあります.すなわちよりノーダメージ攻略を確実にするためには、6人目に素で最速のキャラを配置するのが最良といえます.これが最も威力を発揮するのは、いざというときのキャンセルハヤブサ逃走です.その役割として最も適任なのがジャミルなのです.したがって、ジャミルは主人公ではない仲間キャラである必要があるのです.

 

2.6.3 さらに細かいところは

さらに細かいところは、次章の進行チャートにて解説します.

 

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