第二形態攻略


○基本パターン大枠

第二形態ではBPに糸目を付けず、ODを攻防に渡りフル活用して戦います。

まず防御面。
第二形態も相変わらずOD頼りとなるのですが、サルーインの攻撃力が高まった為に攻撃を受けるリスクが激増しています。
これに対応するためにOD中の最後の行動で連続してODを使うことで継ぎ目を無くし、サルーインに一切行動をさせないようにします。

そのために問題となるのがBPの大量消費とそれに伴うBP回復の必要性です。
最後のODで奇跡の水を使うのが最も安全な手立てとなるのですが、最後のODはBPを気にする必要がない稼ぎ時です。
早めに決着を付け、リスクを減らす上でも攻撃に回しておきたい所です。
そこでサルーインが柱を建て直す隙を利用して可能な限り安全にBP回復が出来るようにします。
ここで重要なのは7ターン間隔で柱を建て直し、その際には他の行動を取らないことが多いということ。
これを当て込んで柱の建て直しに合せて奇跡の水を使い、被害を受けないようにBP回復を行います。

尚、厳密にはこの特性には例外が存在します。
柱を建て直す間隔が前後1ターンずれる、柱を建て直すターンに術で攻撃を仕掛けてくる、といったケースが稀に発生することがあるのです。
しかし他の状態に比べれば遥かに安全なので今回はあえて無視しています。


さて、それでは基本指針です。
サルーインが柱を建て直すタイミングに合わせて行動するので、基本は7ターンを1セットとしたループとなります。
その内1ターン目はOD、柱が建て直される7ターン目は奇跡の水で決定。
すると

turn loop BP クローディアの行動 サルーインの行動
1 1 x1-15+7 オーヴァドライヴ ○(柱全・OD中断あり)
2 x2-(15+X2)+7 1-4.(何らかの行動)/5.オーヴァドライヴ ×
3 x3-(15+X3)+7 1-4.(何らかの行動)/5.オーヴァドライヴ ×
4 x4-(15+X4)+7 1-4.(何らかの行動)/5.オーヴァドライヴ ×
5 x5-(15+X5)+7 1-4.(何らかの行動)/5.オーヴァドライヴ ×
6 x6-X6+7 1-5.(何らかの行動) ×
7 x7+max+7 奇跡の水 ○(柱建て直し)
8 2 62-15+7 オーヴァドライヴ ○(柱全・OD中断あり)



といった形になります。
そしてこのループが行える回数は奇跡の水3回に加えて開始時のBPで合計4回です。
これを使い尽くした時がタイムリミットです。それまでに第二形態を撃破します。


○基本パターン細部決定

次は、この行動の枠を埋めていきます。

まずは6ターン目の攻撃。
7ターン目にBPを残す意味はないので、BPに糸目を付けず可能な限りダメージを与えることを考えるのがベスト。
となればここでの行動は容易に大ダメージを叩き出せるアッパースマッシュとヴァンダライズの交互連携で決定です。
アッパースマッシュ・ヴァンダライズ共にBP7で使うことが出来るので、5ターン目終了時にBPを残しておく必要性も消えます。

次いで2-5ターン目。
この間はODを維持しながら攻撃をしていかなければなりません。
ODを使いながら攻撃を行う手段は、水術ウォーターガンを使うか、水の術具・今回の場合だと水竜剣を使って技を使うかの二つです。
前者は威力が低くBP消費も辛いところですが、LPを消費することがありません。
対して後者は威力が大きく、かすみ二段を使うことでBP消費を無くすことも出来ますが、OD使用時にLPを3消費することとなります。
OD6回分のBPを確保しなければならない上にダメージも稼がなければならないので可能な限り後者を使って行きたいところですが、
LPの回復無しで使える回数は6回が限度。出来る限り前者も混ぜ込んでLP消費を抑えていきます。

2-5ターン目のBP配分を決めるべく、1ターン目のBPを整理します。
1セット目は第一形態撃破時の残量となります。平均19ターン、奇跡の水使用後7ターンで終わるのでBP55からの開始と仮定します。
2セット目以降は直前に奇跡の水を使うのでBPは最大値の62で固定です。
そしてOD以外に使えるBPはBP55スタートなら7。BP62スタートなら14となります。
これを考えるとウォーターガンを使えるターンは精々1ターン。
BPを残す必要がない5ターン目にも使うことは出来ますが、大きなダメージを稼げるタイミングでもあるので水竜剣を使いたいところ。
2ターン目のみ水術を使い、3-5ターン目は水竜剣を使っていくこととします。

これで一先ずは行動の枠が埋まります。内容は以下の通りです。
尚、下記の表はBP55スタート準拠です。
BP62スタートの場合はBPの余裕を使って2ターン目と4ターン目の行動を少し変え、より多くのダメージを稼ぎます。

ここまでのことを踏まえて1セットにおける行動を埋めると

turn BP LP クローディアの行動 サルーインの行動
1 55-15+7 0 オーヴァドライヴ ○(柱全・OD中断あり)
2 47-(3*2+15)+7 0 [OD:水術]
1-2.ウォーターガン/3-4.癒しの水/5.オーヴァドライヴ
※BP62スタート
1-3.ウォーターガン/4.癒しの水/5.オーヴァドライヴ
×
3 33-15+7 -3 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
×
4 25-15+7 -6 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
※BP62スタート
1-3.かすみ二段/4.小転/5.オーヴァドライヴ
×
5 17-(5*4+15)+7 -9 [OD:水竜剣]
1-4.小転/5.オーヴァドライヴ
×
6 7-7*5+7 -9 [OD:モーグレイ+3]
1.アッパースマッシュ/2.ヴァンダライズ/
3.アッパースマッシュ/4.ヴァンダライズ/
5.アッパースマッシュ
×
7 7+max+7 -9 奇跡の水 ○(柱建て直し)

となります。
このパターンだと柱は5ターン目に消滅し、最大のダメージソースである6ターン目の両手大剣技を軽減されることなく叩き込むことが可能です。

1セットにおける合計ダメージはBP55スタートでおよそ21000〜26000程度。BP62スタートだと更に1500程度上積みされます。
そして第二形態のHPは64000〜65000程度。運が良ければ3セット、悪くても+α程度で倒せるものと考えられます。


○影響の調整

第二形態を倒す見通しは付きましたが、これをそのまま使うことは出来ません。
上の表にある通り1セットでのLP消費は合計9。LP19のクローディアでも2セット使うのが関の山です。
これについてはミイラ薬スーパーを使うことで対処します。

使うタイミングは2セット目が終了し奇跡の水を使った直後です。
ODを利用して5回使用し、その後に3セット目を始めます。
ミイラ薬スーパーのLP回復量は(最大LP-現在LP)/2。最大LP19、現在LP1の状態で5回使用すれば、LP18まで回復することが出来ます。

これに伴って3セット目が行えるターン数が減少してしまいますが、これについても問題はありません。
OD6ターン目に奇跡の水を使い、更にODも使ってそのまま4セット目に雪崩れ込んでしまえば良いのです。
前述の通り火力は十二分に足りているので、両手大剣技1セット分の火力を犠牲にした程度では状況は悪くなりません。
むしろ、サルーインから攻撃を受ける機会を減らせる分安全性が向上します。


○最終決定

最低限考慮が必要な問題は出尽くしました。
最終的には以下のような計画でサルーインに挑むことになります。
尚、3セット目と4セット目の行動はBPとLPの関係で若干ずらしてあります。
これは威力が高い技を出来るだけ柱が少ない状態で叩き込むためです。火力に余裕はありますが、念を押しての調整です。

turn loop BP LP クローディアの行動 サルーインの行動
1 1 55-15+7 19 オーヴァドライヴ ○(柱全・OD中断あり)
2 47-(3*2+15)+7 19 [OD:水術]
1-2.ウォーターガン/3-4.癒しの水/5.オーヴァドライヴ
×
3 33-15+7 19-3 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
×
4 25-15+7 16-3 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
×
5 17-(5*4+15)+7 13-3 [OD:水竜剣]
1-4.小転/5.オーヴァドライヴ
×
6 7-7*5+7 10 [OD:モーグレイ+3]
1.アッパースマッシュ/2.ヴァンダライズ/
3.アッパースマッシュ/4.ヴァンダライズ/
5.アッパースマッシュ
×
7 7+max+7 10 奇跡の水 ○(柱建て直し)
8 2 62-15+7 10 オーヴァドライヴ ○(柱全・OD中断あり)
9 54-(3*3+15)+7 10 [OD:水術]
1-3.ウォーターガン/4.癒しの水/5.オーヴァドライヴ
×
10 37-15+7 10-3 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
×
11 29-(5+15)+7 7-3 [OD:水竜剣]
1-3.かすみ二段/4.小転/5.オーヴァドライヴ
×
12 16-(5*4+15)+7 4-3 [OD:水竜剣]
1-4.小転/5.オーヴァドライヴ
×
13 7-7*5+7 1 [OD:モーグレイ+3]
1.アッパースマッシュ/2.ヴァンダライズ/
3.アッパースマッシュ/4.ヴァンダライズ/
5.アッパースマッシュ
×
14 7+max+7 1 奇跡の水 ○(柱建て直し)
15 62-15+7 1 オーヴァドライヴ ○(柱全・OD中断あり)
16 54+7 1+17 [OD:ミイラ薬スーパー]
1-5.服薬(生命力回復)
×
17 3 61-15+7 18 オーヴァドライヴ ○(柱全-2・OD中断あり)
18 53-(3*3+15)+7 18 [OD:水術]
1-3.ウォーターガン/4.癒しの水/5.オーヴァドライヴ
×
19 36-(3*4+15)+7 18 [OD:水術]
1-4.ウォーターガン/5.オーヴァドライヴ
×
20 16-(3*3+15)+max-15+7 18 [OD:聖杯]
1-3.ウォーターガン/4.奇跡の水/5.オーヴァドライヴ
×
21 4 54-15+7 18-3 [OD:水竜剣]
1-4.ウォーターガン/5.オーヴァドライヴ
×
22 46-15+7 15-3 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
×
23 38-15+7 12-3 [OD:水竜剣]
1-4.かすみ二段/5.オーヴァドライヴ
×
24 30-(5+15)+7 9-3 [OD:水竜剣]
1-3.かすみ二段/4.小転/5.オーヴァドライヴ
×
25 17-15+7 6-3
-(1)
-(1)
[OD:水竜剣]
1.小転/2.変幻自在/3.小転/
4.変幻自在/5.オーヴァドライヴ
×
26 7-7*5+7 1(3) [OD:モーグレイ+3]
1.アッパースマッシュ/2.ヴァンダライズ/
3.アッパースマッシュ/4.ヴァンダライズ/
5.アッパースマッシュ
×

この行程を終えるまでに攻撃を受ける機会は6回。この6回以内に致命傷を受けなければこちらの勝ちです。
その内2回は柱建て直し、それ以外の4回はODでの中断ありかつ柱が大量に残った状態ですが、
実際に攻撃を受け戦闘不能になる可能性が高いのは後者の4回です。

まず脅威となるのは言わずと知れたゴッドハンド。
柱越しでも耐えれるのは1回まで。2発目が飛んでくる前にODを使えなければ終わりです。

次いで術法連携。
柱越しなら2連携まで耐え切れますが、3連携目となると生きるか死ぬかの境目となります。
とはいえ1発分の余裕があるのでゴッドハンドよりは幾らかマシです。素早さ80の恩恵を信じてODを待ちます。

最後に状態異常。
特に脅威となるのは心の闇ですが、それ以外でも十分危険です。
やはり攻撃を受ける前にODを使えることを祈るのみです。

とにかくODが早く発動してくれるのを祈るのみ。後は運を天に任せます。




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