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 にゅすけがDQ5DSを攻略する日記です.
 『にゅすけ的やり込み攻略』と『DQ5DS極限攻略データベース』の共有コンテンツです

 2008.07.18 第06回 旧作とDS版との違いを研究

9:30.起床.なぜか目が覚めた.睡眠は足りてないから昼頃に眠くなりそう.

おてうさんへ業務連絡.「拾えるアイテム」の「大神殿 すごろく券、魔物のエサ【要最後の鍵】」はDS版では「すごろく券、奴隷の服【要最後の鍵】」に変更になっていました.修正よろしくです.
追記22:30.修正されたのを確認しました.

10:30.ビアンカ再加入レベルの件.私の場合17だった.
・ビアンカ再加入直前(炎のリング入手直後)のデータを呼び出して、主人公のレベルを上げてから再会してみる.→再会時の主人公のレベルが変化してもビアンカのレベルに変化なし.
・幼年時代ビアンカ離脱直前のデータを呼び出してビアンカのレベルを確認.→レベル7
やはり「離脱時+10」が有力か.あとは極端な例があればベター.例えば、ビアンカ離脱時レベル1→加入時11になってくれればほぼ間違いないだろう.一人旅でもやればついでに確認できるのだが.
追記15:30.右弐さんは離脱Lv5→加入Lv15ぽい.ほぼ確定かな.

10:35.右弐さんの日記をチェック.ニセたいこうの経験値が馬車にも入るのが変更点らしい.そこ変更だったのか.うーんやはりPS2版で特殊プレイを何もしてないと、このあたり気づきにくいなあ.
10:40.唐突に思い出した.PS2版で凍てつく波動(天空の剣も可)をすると防御が解除されてた気がするのだが、DS版では解除されない(イブール戦で確認).効果はちゃんと測ってないが、少なくともPS2版では凍てつく波動のタイミングで明らかに防御が解除されるアニメーションが入っていた.そもそもこれがアニメーションだけの問題だったかどうかは曖昧.識者の意見求む.
追記15:30.えぐちさんより返答.PS2版ではアニメーションのみ解除で、効果は持続だったらしい.ということは今回のDS版では「アニメーションがちゃんと解除タイミングにあうようになった」という変更が加えられたという結論になります.

12:30.プリズニャンのステータスを適当にメモ中.メモのリンクがすぐどこかいってしまうので、日記リンク集の一番右に置いときます.ついでにステータスの配置順と経験値の書き方を他の人に合わせました.

15:30.えぐちさんの遠隔レス確認.
・イブールの防御解除のタイミングに関しては↑に追記.Thanx!
・イブールの防御は少なくともただの半減より効果の大きいものだったはずです.私のイブール戦時のメモを見ても、毎ターン平均すればだいたい似たような与ダメージの行動をとってましたが、防御時には極端に少なくなってます.
・子供たちの成長パターンに変更が入ってる可能性?? mjd.今からでもデータ取った方がいいのか.
・ラマダ倒したときの馬車経験値獲得は…してた気がするが、確認した方がいいかも.↓つづく

15:35.さて、ここに運良くラマダ直前のセーブデータがあるわけだが….
15:45.ラマダ撃破→馬車の人にも経験値が入ることを確認できました..

16:30.各キャラのステータスをいろいろ見て回ったが、パラメタによってはPS2版よりも明らかに高いものがある.これは子供たちのみならず主人公でも同じことが言える(比較対象としてるのはPS2版の平均パラメタを書いたと思われる極限DBのステータス資料).右弐さんのステータス上昇値に関する仮説に関してはちゃんと確認してないが、少なくともPS2よりもぬるくなってるのは確かなようだ.他キャラのデータもやはり取ってみるべきか.…うわー面倒くさい….
17:30.とりあえず今の私の人間データを少しメモに追加してみました.変わってるパラメタと変わってないパラメタがあるような.基準値の下限底上げ理論だとパラメタ全般に適用されないと不自然なので、単純に成長パラメタがほんの少しいじられたと考えた方が自然な気がします.そこらへんはさらに成長ランダムの確率分布を取ってみないとどちらであるかの結論は出せないですけど(下限底上げだと事実上の下限付近が分布最大になり、パラメタ変更だと平均値が分布最大になる).

17:30.データ取りの作業と並行でクリア後ダンジョンに潜ってました.とりあえずアイテムは全部回収.エスタークにはまだ会ってません.データ採取がややこしくなりそうなので.ダンジョンの構造自体は同じです.

20:50.アークデーモン捕獲のため封印の洞窟をうろついてたらエビルマスターのエビルマが仲間になった.惜しい.いや惜しくない.
22:30.「ゲマ戦で男の子以外の攻撃ダメージが全て1/10になった」という現象には心当たりはないですね.そんな特異現象が起きたら絶対気づくと思うので、私のところでは起こってない.何かのバグだろうか.
22:35.あ、ステータス情報の公募はアリですね.木の実未使用、星降る腕輪の素早さ補正、チベットの力補正の有無がはっきり分かってるデータだけをより分けられるのであれば.と、書いてて少し難しい気もした.笑 うーん.
0:20.ところで現在ステータスによる収束補正はないですよね?PS2から星降る腕輪が大丈夫になったと聞いてるので、ていうかあったら今頃大丈夫じゃないので.であれば、よく考えたら差分だけ分かればいいので公募はありかも.その間は木の実を断食してください、ってことにすれば.本当か?

1:20.アークデーモンさんがなかなか起きてこない.どうも低血圧のようですよ.主人公ステータスのメモ開始したのがアークデーモン狩りを始めたときなので、主人公が34から40に上がる間ずっと戦い続けてることになります.これだけ戦えばドロップアイテムもレアドロップぽいものいろいろ拾いました.ブラッドメイル、のこぎり刀、知力の兜、理力の杖….理力の杖が『5』に存在してたことすら、これで初めて認識しました.この武器ロトシリーズでしか使った記憶ねーよ.
1:40.今度はサターンヘルムのヘルムが仲間になった.お前はいいからアクデンをだな….
1:50.単調作業で寝落ちしかかったので、ほかの事をやりながら作業することにする.↓

2:10.主人公と男の子に関するステータス上昇サンプルの分析
まずランダムを含むパラメタ上昇をとらえるのにレベル1個分ではノイズが大きい.
ここでは7〜8回分の上昇を考えることにする.
比較データ:DS版は私のメモにある実測値.比較対照はSFC(=PS2の基準)のデータ(dqmaniacさん).
少々見づらいが必要ならあとで清書するのでガマンしてください.
<主人公 Lv34→41の場合>
各パラメタの34→41の差分はすべてほぼ同じで誤差の範囲内.但しHP/MPの値そのものに著しい差が見られる.
<男の子 Lv33→41の場合>
HP/MP以外のパラメタの33→41の差分はすべてほぼ同じで誤差の範囲内、値そのものもほぼ同じ.MPに関しては微妙な差が生じており調査範囲の拡大が必要、値そのものも10程度DSの方が多い.HPに関しては顕著に違いが出ている.DS版で231→279(+48)に対して、旧版では228→292(+64)となっている.8回のレベルアップでは平均で+6と+8の差になっており、これは明らかに異なる現象といえる.
<結論>
HP/MP以外に関してはほぼ過去作を踏襲している可能性が高い.一方、HP/MPに関しては特定のレベルでの上昇幅が新規に設定されている可能性が高い.主人公の場合もLv34に至るまでのどこかの範囲で、上昇幅の変更のあるレベル領域が存在したものと思われる.

とりあえず現状のサンプルではこんな感じ.

3:00.今日の更新はここまで.寝る.続きはまた明日.

 

 2008.07.19 第07回 ステータス調査とかエスターク撃破とか

11:30.封印の洞窟の確実逃亡レベル42を超えたので効率は良くなった.まだアクデン起き上がらず.
11:40.地震? 東北地方らしいが東京も小さく長めに揺れたな.(震度3か)
11:45.そういえばステータス上昇時のふれ幅も一応調べた方がいいのかな.
13:15.アークデーモンのアクデン ツモったあああああああ これだけで5〜6時間かかったような

14:15.ステータス関連いくつか
・女の子の30→31で上昇のばらつきを見てみようと思ったが、4回連続で[1/6/0/1/0/2/2].たまたまか.あまり意味がなさそうなので、とりあえず保留.
・デボラのHP/MPの値が、えぐちさん・くねおさんと比べて私のデータが高いようだ.これはつまり、たまたま上昇が大きかったパターンが私にデータに多めに含まれていたからだと思いますが.差分のみが重要だというのはわかりますが、差分取るの面倒.
・右弐さんがPS2の男の子の詳細データをお持ちでした.素晴らしい.さてこれと比較するためには…、データを巻き戻して調べる必要があるな orz.一応石像復帰直後のデータはあるので、ここからレベル上げすればいいんですけど….

ちなみに私はDSのセーブデータバックアップツールを使って、適宜PCにデータを保存してます.その便利なツールはこれなのですが、残念ながら売り切れてるみたいでした.今買えるものだとこのへんも対応してるみたいですが…、試してないのでよくわかりません.不要な怪しい機能もついてるし.

16:00.すっかり忘れてましたがエスターク倒してきました.最初からマホカンタ(途中で切れる).輝く息+打撃,メラゾーマ+波動,炎+波動,イオナズン+波動,打撃+炎,イオナズン+炎,炎+打撃,イオナズン+イオナズン,打撃+メラゾーマ,(眠り+眠り),(),メラゾーマ+炎,(眠り+眠り),(),炎+輝く息,炎+炎,(),輝く息+輝く息,(眠り+眠り),(),(),打撃+炎,(眠り+眠り),炎+炎,打撃+打撃,輝く息+メラゾーマ,イオナズン+打撃,炎+波動,輝く息+イオナズン,(眠り+眠り),(目覚め)+炎,(眠り+眠り),輝く息+輝く息,打撃+イオナズン,メラゾーマ+打撃,波動+メラゾーマ,波動+イオナズン,輝く息+波動,イオナズン+輝く息.()とあるところは寝て行動しなかったところです.86 +310 +78 +284 +74 +138 +0 +160 +142 +135 +267 +242 +179 +390 +282 +163 +292 +259 +270 +415 +388 +158 +300 +391 +253 +253 +274 +280 +71 +277 +254 +274 +423 +286 +278 +239 +78 +89 +79 +140.5000EXP+500G.(あれ9000に足りてない.ミスったか?)
40ターンでした.倒すと「私のひそかな楽しみ」を教えてくれるエスタークが少しかわいい.

16:15.プリズニャンの起き上がり確率.
くねおさん、おてうさんは割と簡単に起きたみたいだけど、私は2〜3時間かかってます.
1/16〜1/32というのはまあ妥当なのかと.
ていうか私のモンスター起き上がり率が全編通して悪い気がする.必要なのと必要でないものを合わせたら普通なのかもしれないけど、必要なものは全部苦労してる.ああ、もしかして今のところ極限DBメンバー4人の中でプリズニャンとアークデーモン両方仲間にしたの私だけですか.

16:35.最果ての祠の小さなメダル.話題になってたので.
外観の井戸左下にある桶の前に落ちてたメダルがなくなっているのを確認.DS版とPS2版を両方起動して確認しました.どちらのデータも世界地図に色がついてない地域だったので、いままで手付かずだったのは保証できます.

19:30.モンスター図鑑に倒した数が載ってたんですね.
アークデーモン→129匹.5〜6回に1回(もう少し低いかも)は2匹組を倒してた気がするので、100回くらい戦ったとすると…近いのは1/64か.他の人の情報とあわせても1/256はないと思う.クリア前には1匹しか会ってないので、ほぼ考慮する必要はないはず.
プリズニャン→137匹.こいつは一回に4〜6匹くらい倒してるので倒した回数的には20〜30回程度.序盤の分を除く必要があるので、実質的にはもっと少ないと思われる.

20:50.レベルアップ時のステータスばらつき調査
アークデーモンLv3→Lv4の上昇時のパラメタ推移を50回測定.

HP 20 ***************************(27)
21 ******(6)
22 *****(5)
23 *****(5)
24 ***(3)
25 ****(4)
MP 4 ****************************************(40)
5 **********(10)
10 *******************************(31)
11 *********(9)
12 **********(10)

※他のパラメタ(早1守2賢2運2)は固定なので省略.

こんな感じになりました.HPはノイズが大きいのでもう少しサンプルを増やす必要があるかもしれません.結論から言うと右弐さんの仮説は結構正しそうです.値の範囲が(基準値)×(1.0〜1.25)に変更になり、基準値以外の数値は均等になってます.ただ基準値のウェイトがどのように決まるかという点については、力とMPを同時に満たす説明が思い浮かびません.あと一歩.

23:00.↑書いた後、思考停止して「時をかける少女」見てました.やっとどんな話かわかった.
さて、その間にえぐちさんとおてうさんからレスがありました.
そう.[ ( n - k ) / n, ( n + k ) / n ] で乱数選択した後、1.0以下の場合を1.0に補正するというのが元々の仮説で(n=4,k=1)とした場合にうまく説明できるのがHPと力でした.が、これではMPがあわず.えぐちさん説は40:10(=4:1)は誤差の範囲であるというもの.なるほど、例えばこれが少しずれて38:12となるだけで3:1に近くなる.一方でおてうさんによればMS-06さんが「+4のときは3/4/5が1:3:1」と書いてたらしいので、その場合は4:1でも説明がつく.1:3:1の意味が分かりませんが.
つまりウェイトの計算式はだいたい確定した感じになってきました.あとは式のパラメタである(n,k)を解く(というか推測する)問題に帰着すると見て良さそう.この先はサンプル数を増やしつつ考えればいいかな.

0:30.さらに50回増やしてみました.面倒なのでMPのみ載せます.今度は3:1に見える数字です.合計すると77:23=3.3:1くらいの微妙な数字になります.50回程度のサンプルで断定するなということでしょうか.
HPの方は今回50回やって25が1回しか出ないなど多少偏りがありましたが、100合計するとやはり20以外が似た数字だけど多少ぱらつく感じで雰囲気は大して変わらず.ただ数字が散らばるのでサンプルがより多く必要なようです.

MP 4 *************************************(37)
5 **********(13)

えぐちさんの遠隔レスに遠隔レス.演算がすべて整数ベースとは限らないので、上昇値が離散的な値を取るとは考えにくいです.しかし標準値が大きいほど細かい数字が出やすくなるのは確かですね.アクデンの+20は割と大きめなものを選んだつもりですが.
まあなんとなく、結局n=4,k=1に落ち着きそうな雰囲気はありますね.というかこのオーダのサンプル数だとこの程度の有効桁数が限界ぽい気が.

アクデンツモ、プリズンツモはおおよそなら↑の方に書いてあります.>おてうさん

1:10.おー.マジか.くねおさんがまさかの はぐりん ツモ.釣りじゃないよな.じゃあ後の調査は任せた(ぇ).初期レベルのデータは大事にとっておいてください.ていうかジェバンニでも出来ない.

2:10.極限の掲示板見てたら、3匹目モンスターの名前変わってるやつがいるとか.ああ、そりゃ大変だ.

2:25.右弐さんから遠隔レス受信.この日記は文章量が多いのでかなりいろいろなものを思考と比べて端折って書いてたり、冗長になりそうなものを便宜上簡単な書き方で済ませることがあります.おそらく右弐さんの意図通りの解釈はしてるはずです.

 

 2008.07.20 第08回 ここまでのまとめとか

長くなったので17日(初回クリア)までの日記を過去ログ化しました.
過去ログへのリンクはページの一番下に.日記の一番上にもリンク張っておきました.

とりあえずここまでのまとめ的なものを.

<DS版で変更になった点で私が確認したもの>

  • ミルドラースの行動パターン変化.ローテーション解析はえぐちさん、データで確認.
  • ミルドラース変身前のお供を倒さなくても経験値が入る.
  • アイテム変更 大神殿 魔物のエサ→奴隷の服 / 最果ての祠 外観小さなメダル消失
  • ビアンカ加入レベル 離脱時+10
  • 一部で馬車にも経験値が入るようになっている ニセたいこう、ラマダ
  • 凍てつく波動で敵の防御モーションが解除されない(PS2でも効果は持続だったので効果に影響なし)
  • 各キャラのステータスに関してはメモ参照

<ステータス関連>

  • 上昇するパラメタの基準値に対するバラつきが変更されている.
  • (基準値)×(3/4〜5/4)を整数に丸めた後、基準値以下の値であればそれを基準値に補正したパラメタとなっている.例えばパラメタが+10となる場合は(7.5〜12.5)の数値が選択され、+8〜+12(この場合は範囲は均等)が選択され、+8,+9の場合は+10に補正されるので、+10/+11/+12となる確率は60/20/20(%).基準値+4だと(3.0〜5.0)なので3/4/5になる確率は25/50/25(%)であるから、最終的に+4/+5となる確率は75/25(%)となる.
  • この計算方法の変更によって起こりえること
    • 基準値がPS2と同じであれば全体的にPS2よりもステータスの上がりは早くなる可能性あり.実際には基準値がいじられている可能性もあるのでそうとは限らないのでまだ不明
    • 人によって同じレベルなのに違うパラメタという事態が起こりやすくなってるかも.PS2では基準値が平均だったので適当にやってればだいたいみんな同じになっていたが、今回は「結果の平均値」は最も選ぶ確率の高い基準値とはずれるため、ばらつきが発生しやすい気がする.…ちゃんと計算してないのでデマかもしれないけど.根拠が薄いので保留

ステータスの計算式に関しては今までのサンプルからこのように判断しました.異常なステータス上昇を誇る くねおさんのはぐりんデータ により5/4という数値の妥当性はより明確になったと思います(詳しくは右弐さんの日記にある説明参照).しかもデータはサンプル数の割りに結構キレイ.ていうか本当に、よくこのタイミングではぐりんツモったなあと思います.鬼ツモ.

13:40.おてうさんのところに怪談が.仲間にならないバグとかおそろしすぎる.ゲーム開発中なら「そのセーブデータもらって、内部のパラメタ見ながらデバッグする」でokなんですけどね.塔/町出入りのフラグ上げ下ろし忘れの類か?
13:50.ていうか、おてうさん不明バグ引いてるな.ゲマの1/10ダメージとか.私は教会出た瞬間フリーズしたのがありましたけど、よく見たらロムがDSから抜けかかってただけ、というヤツくらいしかありません(それはバグではない).
14:00.ちょうど主人公25のデータがあったので確認してみたところ、再現しました.サラボナの塔→町直接入りで、たしかに聖水が効かなくなってます.サラボナに入らずに聖水を使うと周辺では一切エンカウントはしないけど、上の操作後に聖水使うと普通に出てくる.
14:10.他のレベルでは起こらないな.他のレベルでも起こるなら「塔に入ったときに立ったダンジョンフラグ(=聖水効かない区域)が立ちっぱなし」という仮説も成り立つのだが、ちょっと話が違いそうだ.
14:30.単に塔に出入りするだけで起きるな、これ.町は関係なさそう.ちなみに、塔を出た直後に使った聖水は効かないけど、聖水を使ってる最中に塔の出入りしても効果は持続してた.
15:30.あ、本当だ.ダンジョンでも効いてた.

15:30.PONさんがビアンカ離脱時レベル1、再加入時11を確認したとのこと.より確定に.
15:40.ミルドラース2の瞑想を使うタイミングはパターン2のHP2000が半減した(パターン2に入ってから与ダメージ1000を越えた)瞬間か.私のメモではこれで合ってるが、何しろサンプルが1個しかない.

0:30.帰宅.16:30頃に「出かける」という内容のものをアップしたつもりがあがってなかったダメさ加減.出かける直前に何をやってたかというと、ミルドラースに再戦してみてたのですがパターン2まで間にあってませんでした.
ああ、それとPS2版と女の子のレベル30のパラメタを比較してたのですが、PS2版ではHPが下限177平均212上限247に対してDS版では実際には214.MPが下限119平均149上限179に対してDS版では155.DS版ではPS2版の平均が下限になるので、矛盾はしてないのですが若干低いのかそれともこんなものなのか.結局、これだけでは何かの結果を出すには不十分ですね.

1:30.情報投稿掲示板いいですね.サイト内の指摘や新たな裏技報告などは非常に有用です.ミンサガのときは情報量も多かったですが、かなり有効でした(ZEZAさんやスルメさんみたいな人がいたから機能したのかもしれませんが).他にモンスターの名前が変わったのがいるらしいのでその情報とかいいかもしれません.○○というキャラがレベル△から▲に上がったときにパラメタがそれぞれこういう風に変化したみたいのも集まるといいですが、これ普通の掲示板でやると収集がつかなくなりそう.
2:45.↑は掲示板でないフォームが用意できるならそれで.

さて今日は情報まとめた程度しかやってませんが、明日は明日で用事があるのでこれにて.

 

 2008.07.21 第09回 体調悪い

今日の用事は済んだのだが、体調がいまいちよろしくない.

20:30.レベルアップのときに何回かリセットしてパラメタをチェックみたいなことしてますが、今のところ矛盾は出てません.気が向いたらステータス上限が存在するのかどうかも見てみようかな.
23:15.そういえばすごろくってやったことないなあと思いながら、だらだらと戦闘を続けていたら、いつの間にかライオネックが2匹仲間になったりとかしてる.やった!Lv3×2でエスターク撃破に挑戦できる!<PONさんの2番煎じです

 

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