DQ9 ダメージ計算式

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DQ9の発売から2週間が経ちました.
その間にダメージ計算とかが何となく分かってきたのでここにまとめておきます.
もともと特技調査したものですが、別途計算式という観点からまとめたくなったので.

導出過程を知りたい人→にゅすけ的DQ9日記 ログ3 ※ROM解析やチートなどは使ってません

最終更新:2009.08.22

0. 目次

目次
武器系ダメージ算出式<基本>
武器系ダメージ算出式<補助呪文による影響>
武器系ダメージ算出式<武器種類による影響>
武器系ダメージ算出式<スキルによる影響>
武器系ダメージ算出式<フォースによる影響>
武器系ダメージ算出式<その他による影響>
武器系ダメージ算出式<まとめ>
武器系ダメージ算出式<会心の一撃>
・特殊系ダメージ(予定)

1. 武器系ダメージ算出式<基本>

基本のダメージ計算は今までのドラクエシリーズと同じです.

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 / 2 - 守備力 / 4

ダメージはこの基本値をもとにランダムで多少前後します.
そのランダムの取りうる幅は

  [ダメージ幅] = [ダメージ基本値] / 16 + 1

で求まります.すなわち基本的なダメージ計算は

  [実際のダメージ] = ( 攻撃力 / 2 - 守備力 / 4 ) ± [ダメージ幅]

となります.

2. 武器系ダメージ算出式<補助呪文による影響>

バイキルト等による影響

バイキルトは単純に「ダメージ2倍」とか思われがちですが、実は攻撃力に補正が入ります.
バイキルトをかけると基本値の計算が以下のようになります.たたかいのうたも同様です.

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 × 1.50 / 2 - 守備力 / 4 (バイキルト、たたかいのうた2回)

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 × 1.25 / 2 - 守備力 / 4 (たたかいのうた1回)

ヘナトスや刃砕きによる下げる方も同様です. 

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 × 0.75 / 2 - 守備力 / 4 (少し下がった)

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 × 0.50 / 2 - 守備力 / 4 (かなり下がった)

 

ルカニ・スカラによる影響

ルカニ(ルカナン)は守備力に補正が入ります.ルカニは2段階かけられますが、補正の係数が変化します.

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 / 2 - 守備力 × 0.50 / 4 (ルカニ1回)

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 / 2 - 守備力 × 0.25 / 4 (ルカニ2回)

スカラ(スクルト)も同様です.

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 / 2 - 守備力 × 1.50 / 4 (スカラ1回)

  [ダメージ基本値] = 攻撃力 / 2 - 守備力 × 2.00 / 4 (スカラ2回)

 

その他のスキルによる影響

「すてみ」はバイキルト1回+ルカニ1回を自分にかけたのと同じになります.

 

まとめ・補助呪文ありの場合の計算式

  [ダメージ基本値] = ( 攻撃力 × 攻撃倍率 / 2 - 守備力 × 守備倍率 / 4 )
  [ダメージ幅] = [ダメージ基本値] / 16 + 1
  [実際のダメージ] = [ダメージ基本値] ± [ダメージ幅]

  ※攻撃倍率 = 1.0(通常)、1.5(バイキルト)
  ※守備倍率 = 1.0(通常)、0.5(ルカニ1回)、0.25(ルカニ2回)、1.5(スカラ1回)、2.0(スカラ2回)

 

3. 武器系ダメージ算出式<武器種類による影響>

武器種類による影響

武器にはそれぞれの系統に対して得意な「敵の種類(種族)」が決まっています.
例えば「オノ」は「植物系」の敵に強いです.
それらの敵に対しては、通常より少し多めのダメージを与えることができます.
このダメージは攻撃力・守備力を計算し終わった後に補正がかかります.

  [ダメージ基本値] = ( 攻撃力 × 攻撃倍率 / 2 - 守備力 × 守備倍率 / 4 ) × 1.1

なお、一部の特技(シールドアタック、諸刃斬り等)は併用すると特効・属性の倍率を打ち消してしまう.

 

「得意」な系統対応表

以下の組み合わせの場合に上のような補正が入ります.(すべて確認済みのもの)

武器 モンスター
ドラゴン
短剣
悪魔
ムチ 怪人
棍棒 ゾンビ
ツメ マシン
オノ 植物
ハンマー 物質

 

特殊な種族に有効な武器

ドラゴンキラー(ドラゴンに対して1.2倍)などの武器の場合は、この系統別の倍率が1.1ではなく各武器の性能に置き換わる.
つまりドラゴンキラーでドラゴン系を攻撃した場合は、1.1×1.2倍=1.32倍とはならず、1.2倍になる.
ただしドラゴン斬りなどとは併用できるので、ドラゴンキラーでドラゴン斬りをすれば1.2×1.5=1.8倍になる.

武器 対象 倍率
ドラゴンキラー ドラゴン系 1.2倍
ドラゴンスレイヤー ドラゴン系 1.2倍
ディバインスピア ゾンビ系 1.2倍
バラフライダガー 虫系 1.2倍
夜のパピヨン 虫系 1.2倍
うみなりの杖 水系 1.2倍
達人のオノ 植物系 1.2倍
粉砕のおおなた 物質系 1.2倍
巨人のハンマー 物質系 1.2倍
ペンタグラム 悪魔系 1.2倍

 

属性に有効な武器

吹雪の斧など特定の属性(この場合は氷系)を持つ武器に関しては、敵の耐性に依存します.
例えば吹雪の斧で、マグマロンを殴れば1.5倍、ようがんピローを殴れば2.0倍になりますし、ゴールドマンを殴れば0.75倍になります.

 

4. 武器系ダメージ算出式<スキルによる影響>

スキルによる影響

スキルによってはダメージが何倍かになったり、攻撃回数が増えたりします.
このダメージも特効倍率と同様に攻撃力と守備力を計算し終わった後に補正がかかります.

  [ダメージ基本値] = ( 攻撃力 × 攻撃倍率 / 2 - 守備力 × 守備倍率 / 4 ) × 特効倍率 × スキル倍率

攻撃回数が増えるものは同じようにランダム要素まで計算されたものが何回か繰り返されます.
攻撃回数が増えるときに重要なことは、バイキルトはすべての攻撃にかかることです.
従来のドラクエシリーズでは、バイキルトは攻撃回数が増えても最初の1回しかかかりませんでした.

 

各スキルの倍率

倍率が変化するもの(1.0ではない)もので、確認の取れたものをならべています.
※ブーメランと盾に関しては、PONさんの調査によるものです.

武器 特技 倍率 備考
ドラゴン斬り 1.5 ドラゴン以外には1.0
ミラクルソード 1.25 与ダメージの1/4回復
メタル斬り 1.0 メタル系に1〜2ダメージ
はやぶさ斬り 0.75 2回攻撃、隼の剣で4回攻撃
しっぷうづき 0.75 必ず先制
けものづき 1.5 獣以外には1.0
きゅうしょづき 0.5
さみだれづき 0.5 3〜4回攻撃
短剣 キラーブーン 1.5 虫以外には1.0
タナトスハント 1.5 毒・マヒ状態の敵にのみ1.5
ムチ 双竜打ち 1.25 2回攻撃
地這い大蛇 2.0 (秘伝技)
棍棒 黄泉送り 1.5 ゾンビ以外には1.0
氷結らんげき 0.3 4回攻撃
ツメ 裂鋼拳 1.5 マシン以外には1.0
ネイルスクラッチ 0.1〜0.5 4回攻撃
タイガークロー 0.75 2回攻撃
波紋演舞 1.5 水以外には1.0
おうぎのまい 0.5 3〜4回攻撃
オノ たいぼく斬 1.5 植物以外には1.0
蒼天魔斬 1.3
ハンマー ラストバッター 1.2 必ず後攻
ドラムクラッシュ 1.5 物質以外には1.0
ブーメラン パワフルスロー 0.8
スライムブロウ 1.5 スライム以外には1.0
バーニングバード 0.3 7回攻撃
バードシュート 1.5 鳥以外には1.0
さみだれうち 0.5 4回攻撃
素手 せいけんづき 1.5
ばくれつけん 0.5 4回攻撃
シールドアタック 0.5 防御しながら
曲芸(芸人) キラージャグリング 0.3 6〜8回攻撃
闘魂(バトルマスター) とうこん討ち 1.2
もろば斬り 1.5 自分も与ダメージの1/4受ける
無心攻撃 1.5

 

5. 武器系ダメージ算出式<フォースによる影響>

フォースは「属性」と同様に敵の耐性に影響されます.耐性×1.1倍の倍率がかかります.
例えばマグマロン(氷属性に対して1.5倍)であれば、1.5×1.1=1.65倍のダメージ与えられますし、溶岩ピロー(同2.0倍)に対しては、2.0×1.1=2.2倍となります.

属性武器との併用

属性武器があると耐性の倍率がかかりますが、併用しても2乗の効果は得られません.例えばマグマロンを吹雪の斧で攻撃すると1.5倍ですが、さらにアイスフォースをかけても1.5×1.65倍にはなりません.アイスフォースが優先されて1.65倍になるだけです.

無属性特技との併用

シールドアタックなどの無属性攻撃は、武器固有の効果(吹雪の斧の対氷強化)を消失させますが、フォースによる効果は得られます.したがってこの場合はフォースによる補正は1.65倍(敵が耐性1.5倍の場合)となります.

 

6. 武器系ダメージ算出式<その他による影響>

  [ダメージ基本値] = ( 攻撃力 × 攻撃倍率 / 2 - 守備力 × 守備倍率 / 4 ) × 特効倍率 × スキル倍率 × その他倍率

防御

防御はダメージを半減させます.×0.5になります.
やいばのぼうぎょなどもこれと同じ効果があります.
大防御は×0.1です.
DQ8と違って防御によりテンションが下がったりしないので使い勝手は向上しています.

 

テンション

テンションでダメージは大幅に変わります.(実際にはこれに端数が加算されるらしい)
なおスーパーハイテンション中は全ての被ダメージが×0.5になります.

テンション回数 倍率
1回 1.5倍
2回 2.5倍
3回 4.0倍
スーパー 6.0倍

コンボ

連続で同じ標的を攻撃するとコンボによる倍率が加わります.
画面上にも表示されるので分かりやすいと思います.
なお敵から5回以上連続でくらうこともできますが、2.0のままでした

コンボ回数 倍率
2回 1.2倍
3回 1.5倍
4回以上 2.0倍

 

7. 武器系ダメージ算出式<まとめ>

最終的には以下のような計算式になります.

  [ダメージ基本値] = ( 攻撃力 × 攻撃倍率 / 2 - 守備力 × 守備倍率 / 4 ) × 特効倍率 × スキル倍率 × その他倍率
  [ダメージ幅] = [ダメージ基本値] / 16 + 1
  [実際のダメージ] = [ダメージ基本値] ± [ダメージ幅]

  ※攻撃倍率 = 1.0(通常)、1.5(バイキルト)
  ※守備倍率 = 1.0(通常)、0.5(ルカニ1回)、0.25(ルカニ2回)、1.5(スカラ1回)、2.0(スカラ2回)
  ※特効倍率 = 1.0(通常)、1.1(得意な系統の場合)、各武器の性能、敵の耐性による倍率
  ※スキル倍率 = 1.0(通常)、各スキルについては表をご覧下さい

  ※基本値が負の値になってしまう場合、ダメージは0または1になります.

 

8. 武器系ダメージ算出式<会心の一撃>

会心の一撃に関しては別の計算式になります.
守備力やバイキルトなどの影響は受けません.メタル系を一撃で倒せるのはそのせいです.

  [ダメージ基本値] = [攻撃力] × 特効倍率
  [ダメージ幅] = [ダメージ基本値] / 16 + 1
  [実際のダメージ] = [ダメージ基本値] ± [ダメージ幅]

・系統種族や属性に対する特効(1.2倍、1.5倍)は同様に掛け算されます.
・スキル等に関しては未調査です.またこの調査はオノで行いましたが、ムチなどでこの通りにならないことも確認されてます.

 

 

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