ある意味最終試練


○挑戦その1・えぐい四天王

サルーインの居場所は聞きましたが、まだまだボスは残っています。
まずは彼らを全て叩き伏せることから始めます。

ということで、再びボスラッシュです。裏四天王から取り掛かります。

  • 濁流


  • HP LP BP 腕力 体力 器用さ 素早さ 知力 精神 魅力
    593 14/14 16/40+6 58+1 57+6 40-2 51 7+4 28+4 35+1 50+9
    防具 マルダーの盾 ガーラルヘルム ガーラルアーマー ドミナントグラブ※1
    レッグメイル※2 ペギーハート ガーディアンリング 物/術 128/72

    ※1……補強材:怪魚の石鱗 物理防御2段階改造(物防18:術防9:重さ5)
    ※2……補強材:ガーラル 物理防御2段階改造(物防21:術防12:重さ9)

    有効防御 打撃 射突 耐冷 有効耐性 水術
    148 148 172

    攻撃が物理属性攻撃+冷気属性攻撃のみ、しかもその半分がCo可能と何とも戦い易い相手です。
    濁流はライトウェーブで行動回数を増やしてきますが、それもCo発動回数を増やす要素にしかなりません。
    開幕後、2ターンだけA羅刹掌で攻撃し、3ターン目以降はD稲妻キックでCoを狙っていきます。回復は再生に任せてしまって問題ありません。
    ターンが経過するにつれ、どんどん1ターン当たりの与ダメージが増えていくのは見ていて愉快ですらあります。

    余談ですが、一度もハイドラスフォールズを使ってくることはありませんでした。
    一人旅時に暴風を滅多に見かけないといったこともありますし、全体攻撃はこちらの頭数がないと使用率が下がるのでしょうか。
    咆哮なんかの状態異常のみを与える全体攻撃は良く見るのですけどね。


  • キルリス+キルリスヘッド*6


  • HP LP BP 腕力 体力 器用さ 素早さ 知力 精神 魅力
    593 14/14 16/40+6 58+1 57+6 40-2 51 7+4 28+4 35+1 50+8
    防具 マルダーの盾 スマートヘルム※1 フィールドアーマー※2 ドミナントグラブ※3
    レッグメイル※4 アンバーマリーチ ガーディアンリング 物/術 105/99

    ※1……補強材:ガーラル 術法防御2段階改造(物防15:術防18:重さ6)
    ※2……補強材:ガーラル 物理防御1段階改造(物防50:術防36:重さ38)
    ※3……補強材:ガーラル 術法防御2段階改造(物防14:術防16:重さ8)
    ※4……補強材:ガーラル 術法防御2段階改造(物防15:術防18:重さ9)

    有効防御 斬撃 耐火 耐冷 耐電
    135 149 149 129

    キルリス本体より、周囲のキルリスヘッドの頭数が問題です。まずは彼らを減らすことから始めます。
    しかし、余りにもヘッドの数が多く、下手に攻撃に出ればやられかねません。持久戦を挑むことにします。
    開幕から暫くはD錬気を使いながらヘッドの炎ブレスに耐え、HP450以上で開始出来るターンが訪れるのを待ちます。
    キルリスのスネークバイトにCoが入るか、これを回避すれば機会が訪れるので、ヘッドにA稲妻キックかA羅刹掌で攻撃。
    そしてまたD錬気で回復し、Coか回避が起こるまで待機。この繰り返しでヘッドに攻撃を加えていきます。
    ヘッドの数が減ったら、攻撃許可条件を変更。1匹減るごとに攻撃を開始するHPを30ずつ引き下げていきます。
    少々面倒ですが、ヘッドの数が減れば減るほど回転率は良くなっていきます。我慢は最初だけです。
    キルリス1匹になれば最早楽なもの。一応ソニックブレイドやトリニティブラスターを警戒しつつ、ヘッド同様に殴り倒します。

    引き続き余談ですが、キルリスは最後までスネークバイトしか使ってきませんでした。
    全体攻撃であるトリニティブラスターはまだしも、ソニックブレイドまで惜しむ理由は一体……。


  • イノーマスウィング


  • HP LP BP 腕力 体力 器用さ 素早さ 知力 精神 魅力
    593 14/14 16/40+6 58+6 57+6 40+1 51 7+9 28+4 35+1 51+8
    防具 マルダーの盾 ガーラルヘルム ガーラルアーマー メチスの手甲
    レッグメイル※1 アンバーマリーチ ガーディアンリング 物/術 117/70

    ※1……補強材:ガーラル 物理防御2段階改造(物防21:術防12:重さ9)

    有効防御 斬撃 射突 EN 有効耐性 石化
    137 137 100

    石化が効かない以上はただの悪趣味な風船です。
    A羅刹掌とA三角蹴りで一気に片付けます。回復は再生だけで十分です。

  • ブレイズスレイブ


  • HP LP BP 腕力 体力 器用さ 素早さ 知力 精神 魅力
    593 14/14 16/40+6 58+1 57+6 40-2 52 7+4 28+4 36+1 52+13
    防具 マルダーの盾 妖精王の冠 フィールドアーマー※1 ドミナントグラブ※2
    レッグメイル※3 アンバーマリーチ ガーディアンリング 物/術 98/89

    ※1……補強材:ガーラル 物理防御1段階改造(物防50:術防36:重さ38)
    ※2……補強材:ガーラル 術法防御2段階改造(物防14:術防16:重さ8)
    ※3……補強材:ガーラル 術法防御2段階改造(物防15:術防18:重さ9)

    有効防御 斬撃 打撃 耐火 EN 有効耐性 麻痺
    128 118 139 129

    裏四天王の中で唯一脅威となりうる好敵手です。
    度々使用してくる火神縮退撃に防御力低下効果があり、防御力で押さえ込むことが出来ません。
    こまめに回復を行いつつ、少しずつダメージを与えていく必要があります。
    こちらの攻撃は、セルフバーニングを貫通できるDサブミッション。維持するHPは450です。
    最も被害の大きい破砕流の最大ダメージが270付近に達するので、再生込みで耐えていけるラインがこの辺りになります。
    これをCoでどれだけ返せるかで戦闘時間が大きく変わります。
    火神縮退撃で防御力が低下した後は、破砕流のダメージがさらに増加。最大値で370付近になります。
    これに対応するには、常に最大HPを保つ他ありません。それでも万全とはいきませんので、Coのフォローに期待します。

    これで裏四天王は全員撃破です。
    ブレイズスレイブ以外は物足りない相手ばかりでしたが、その分彼には楽しませてもらうことが出来ました。


    ○挑戦その2・デス様

    ブレイズスレイブ撃破により冥府への扉が開かれましたので、次はデスにお手合わせを願います。

  • デス


  • HP LP BP 腕力 体力 器用さ 素早さ 知力 精神 魅力
    593 14/14 16/40+6 58+2 57+7 41+2 52+1 7+5 28+5 36+11 52+10
    防具 マルダーの盾 イナシスの髪飾り ガーラルアーマー ムーンストーン
    レッグメイル※1 ペギーハート ガーディアンリング 物/術 93/55

    ※1……補強材:ガーラル 物理防御2段階改造(物防21:術防12:重さ9)

    有効防御 斬撃 耐冷 有効耐性 即死/邪術
    113 155

    即死に混乱と凶悪異常てんこ盛りのデス様です。
    当然それらを防止するために装備を割かなければならず、防御力の確保は難しくなります。
    しかし、邪術を除いた攻撃が斬撃と冷気という比較的防御力が確保し易い属性のみで構成されていることがせめてもの救いです。
    ペギーハートを利用することで、全ての攻撃の被害をを辛うじて耐え切れるレベルまで抑えることが出来ます。
    とはいいますものの、この状態でも300台のダメージを受けることはざら。辛うじて戦える程度です。

    まず開幕直後にD錬気を使い、再生を確保します。
    2ターン目からはHP最大時のみDサブミッションまたはD羅刹掌で攻撃、HPが少しでも減少していたらD錬気で回復します。
    Dモード対応攻撃は死の一閃のみ、それもデス様のHP半減でDモードが解除されてしまいますが、
    目的はダメージの軽減ではなく、死の一閃へCoを入れることで攻撃を回避することにあります。
    特に死の一閃を受ける可能性が高まる後半では大いに役立ってくれます。

    勝敗を分けるのは命の刈り取りと開門による被害の程度。
    といいましても、こちらで打てる手は既に打ちつくしているので後は運次第です。
    因みに、開門のライフ攻撃効果はそれ程高確率で発動するわけではないので、深刻な脅威にはなりません。
    最終的に勝利した際は、LP8を残しての撃破となりました。


    ○挑戦その3・蛙様

    残す所はジュエルビーストのみですが、現在の能力では勝ちを掴むのは困難です。
    実際に戦ってみても20000を削るのが精々。
    疾風の靴火神防御輪まで買い込んで挑戦してみましたが、決定的に戦力が不足を確認しただけに終わりました。
    まずは能力の底上げから行わなければなりません。

    能力上昇はマラル湖での化石魚狩りを用いて行います。
    能力を上げる過程で怪魚の石鱗が大量に手に入るので、
    これを使って新たに怪魚の石鱗補強・術法防御1段階強化のドミナントグラブを製作しておきます。

    十分に成長を行ったら、ウエストエンドへ。再度の挑戦です。

  • ジュエルビースト


  • HP LP BP 腕力 体力 器用さ 素早さ 知力 精神 魅力
    626 14/14 21/54+7 60+1 61+1 54-2 59+1 25+4 40+4 48+1 58+8
    防具 水鏡の盾 スマートヘルム※1 フィールドアーマー※2 ドミナントグラブ※3
    タイタスグリーブ アンバーマリーチ ガーディアンリング 物/術 100/88

    ※1……補強材:ガーラル 術法防御2段階改造(物防15:術防18:重さ6)
    ※2……補強材:ガーラル 物理防御1段階改造(物防50:術防36:重さ38)
    ※3……補強材:怪魚の石鱗 術法防御1段階改造(物防14:術防13:重さ5)

    有効防御 斬撃 打撃 耐火 耐冷 耐電 EN 有効耐性 水術/土術/凝視
    130 120 138 138 138 128

    攻撃力が圧倒的でありながら、種類も多彩と最悪の相手です。全ての攻撃に完璧な対策を用意することは出来ません。
    各種攻撃の中でも特に危険性の高いものを無効化し、術法4連発に辛うじて生き残れる程度の術法防御を用意。
    ジュエルブラスター・押しつぶしはDモード攻撃であることを利用して防ぎ、叩きつけの防御はCoに賭けます。

    行動選択自体は単純です。
    1ターン目はD錬気で再生を付与。
    2ターン目からはHP最大時のみD明王九印かDサブミッションで攻撃し、HP減少時はD錬気で回復します。

    勝敗を決めるのは、叩きつけに対してどれだけCoを返せるか。
    攻撃が苛烈なためにこちらから攻められる機会がそれ程ありません。与ダメージの大きな部分をCoに頼ることになります。

    瀕死に追い込み、ジュエルブラスター連射状態に持ち込めれば勝利は近いです。
    焦らず慌てず、武器/技Dモード+ゲッコの騎士Lv5で最適化されたCoを信じて待ちます。

    これでボス撃破ツアーも終幕。
    後はソウルドレイン始め残存イベントをクリアし、サルーインの元へと乗り込むのみです。




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